早在 1985 年出版的科幻小说《安德的游戏》中,作者就虚构了一个依靠 ” 游戏 ” 来培训精英,模拟战场的新兴概念——在小说中,主人公安德作为年仅 12 岁的儿童,通过虚拟游戏学习到了真实的战斗技能,并在现实战场上指挥军队击败了外星敌人。
在当时那个游戏产业尚不发达的年代里,这样的 ” 游戏教学 ” 创意显得十分超前,也是小说多年来被读者津津乐道的原因之一,但在三十多年后的今天,这个概念有了一个更贴切的名字——游戏化。
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” 游戏化 ” 是一个较为宽泛的概念,研究学者曾给出过一个直白的定义——它指的是将游戏元素和设计技术用于非游戏领域的行为。
2002 年,来自英国的程序员 Nick Pelling 首次提出了 ” 游戏化 “(gamification)这一名词,用以解释在不同领域已经被广泛应用的一类设计思路,而这些元素甚至在传统意义上的游戏诞生之前,就已经存在于商业、军事、教育等诸方面。
比如 Nick 认为在 20 世纪初,美国童子军内部根据成员表现授予纪念奖章的行为,以及某知名爆米花品牌在内袋中随机发放免费玩具的策略,都可以算作是早期 ” 游戏化 ” 的思维体现。
而除了利用 ” 奖励机制 ” 来刺激目标群体外,如今经常出现的 ” 排行榜 “、” 点赞 “、” 等级特权 “,都被视为游戏化的典型案例,在众多与游戏无关的领域里,它们正在潜移默化地改变人们的生活方式。
曾几何时,游戏还被视为教育的头号大敌,” 玩物丧志 ” 甚至也广泛地被用来指责年轻人沉迷游戏荒废学业的现象。
而随着 ” 功能游戏 ” 这一概念的流行,” 游戏化 ” 正逐渐变成了国内外教育行业的试水方向。早期这类软件通常以以闯关的形式由浅入深,在达成目标、击败敌人的同时让用户掌握相关知识。
但这些都是相对具体的技能培训,如果人们试图在课堂上探讨一些更为深度的话题,又将如何通过游戏实现呢?
墨西哥一所高中今年在 ” 思维技巧 ” 的选修课程中,就试图借助功能游戏来激发学生们独立思考的能力。
该课程要求学生在教师的指引下,依次体验多款反应社会问题和不平等现象的功能游戏,并且在游玩过后,制作一段一分钟的视频内容,讨论关于 ” 不平等现象的原因 “、” 社会同理心 ” 以及 ” 如何改变不平等现状 ” 的相关议题。
从战争下的平民到经济危机下的打工人,再到第三世界的农夫,课程中的游戏涵盖了不同社会群体的视角,而它们的玩法也各有不同,虽然是功能游戏,但同样兼顾了其作为 ” 游戏 ” 的一面。
比如课程中一款名为《Spent》的模拟经营游戏,需要玩家扮演一位倒霉的社畜,在租房、子女上学、找工作等情况中分配自己有限的资源,如果想熬过尽可能多的天数,你就必须在诸多事件上权衡利弊,给出最合适的选择:
根据试玩后的问卷调查,多数学生认为自己体验完游戏后变得更能 ” 共情 ” 以及更 ” 沮丧 “,因为他们发现自己无法改变角色的命运,更多的是作为旁观者体验游戏试图传递的信息。
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如果说在教育层面上,游戏化能激发人们对于学习新知识的兴趣,那么在科研领域,同样能借助这一优势来实现某些难以达成的目标。
2016 年,《星战前夜(EVE online)》上线了一款名为 “Project Discovery” 的内置小游戏,需要玩家根据系统提示,将给出的细胞蛋白质染色图分门别类,从而获得游戏的道具奖励。
在这种情况下,人脑的辨识能力其实要优于 AI,因此科学家借助游戏,将蛋白质图像的鉴别工作交给了成千上万的玩家。在不到两年的时间内,超过 30 万玩家在游戏中处理了总计 3300 万个图像信息,研究结果被上传到公开的数据库中,供全世界的科学家使用。
这种通过游戏途径,让大量玩家处理特定数据的方式在《EVE》中曾被作为主要科研手段反复使用。
在 2020 年,官方还曾推出过一项针对新冠病毒的研究项目,要求玩家给血液中特定的细胞群分类,通过标记出特征不同的集群,科学家能了解到不同细胞是如何被病毒感染的。
根据官方给出的数据,已有超过 42 万名玩家参与其中,完成了 180 万次分析任务,这些数据如果单纯依靠计算机处理的话,所消耗的时间将会超过 300 年,而通过科学与游戏的结合,无疑在多方面加快了研究的进度。
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” 游戏化 ” 除了能在教育、科研等领域带来实质的效率提升外,也开始在更细微的层面逐步改变人们的观念与生活习惯。
比如对于年轻人来说,” 自制力 ” 是一个看似寻常,但却又十分宝贵的品质,如何更高效地完成工作?如何坚持自己制定的健身计划?如何拥有健康的生活习惯?” 游戏化 ” 或许也是这些问题的答案。
像 Keep 这样的健身 APP,除了拥有之前提到的 ” 排行榜 “、” 点赞 “、” 好友 PK” 等游戏机制外,就曾尝试过符合自身调性的 ” 游戏化 ” 联动。
比如去年 Keep 就曾联合 SNK 推出过《拳皇 97》的联名拳击课程,由真人教练 Cos 成游戏中的角色,带领玩家完成不同的运动目标,使得课程更有趣味性,同时也提升了用户的沉浸感。
而像这样通过与契合主题的游戏合作,以此提高接受度,培养用户习惯的方式,其实还有不少厂商正在使用。
最近,支付宝就联动了手游《旅行青蛙》,在河南郑州测试推出了旨在倡导市民绿色出行的 ” 碳易行 ” 小程序。
在与《旅行青蛙》合作后,市民还可在小程序中兑换专属的游戏道具及虚拟明信片,在乘车时点击青蛙头像,还会发现和你使用同样绿色出行工具的 ” 蛙儿子 “,和游戏类似,行程结束后也有概率获得青蛙带回的其他礼物。
之所以会选择《旅行青蛙》作为碳易行活动的合作对象,除了它也是一款以 ” 旅行 ” 为主题的养成类游戏外,还在于这只 ” 青蛙 ” 过去就常在公益领域发光发热。
据悉,支付宝低碳出行小程序将在今年推广至全国 1000 座城市,届时,全国各地的市民都能体验到和绿色出行 ” 偶遇蛙儿子 ” 的乐趣。
早在 2018 年,《旅行青蛙》就曾发起过 ” 一起守护濒危动物 ” 的主题活动,让青蛙深入濒危物种栖息地,向玩家们介绍这些动物的生存环境、生物特征等信息:
官方希望通过与这些孩子们一起作画的方式,让他们暂时忘却病痛,感受青蛙带来的快乐,并会将小朋友们的绘画制作进游戏中,把这份快乐分享给更多人。
可以看出,支付宝会选择与《旅行青蛙》合作,也是因为在玩家的眼中,它已经通过多次的公益项目建立了自己的品牌形象,” 青蛙 ” 已经不只是单纯的手游,而更像是一位着眼于文化传播、关爱弱势群体的公益宣传大使。
无论是以游戏的奖励机制倡导市民绿色出行,还是与癌症儿童合作,将他们的绘画作品移植入游戏,《旅行青蛙》都算得上是将 ” 游戏化 ” 的趋势带入了公益活动领域——而这些致力于社会公益发展的游戏产品,正在重新挖掘着游戏价值的边界。
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