图/ 视觉中国
2022年4月20日,《堂》走完了将近18年的一生。
如今大多已经生儿育女、在中年或临近中年危机的日子里惶惶不可终日的老玩家,在《堂》即将停服前,久违地打开了游戏,为此他们可能还要找出一台仍装着Win7或WinXP系统的旧电脑。
如此大费周章,为的也就是在游戏聊天频道里,跟自己的青春岁月和当年在游戏里结过婚的“前夫”“前妻”告个别,顺便回首一下当年那些用“火星文”聊天、用“杀马特”造型做头像的日子。
也同样是这批人,把当年那个刚刚扭亏为盈、以为做游戏并非长久之计的腾讯,喂养成最早的游戏大户,构建起后来那个“商业帝国”的雏形。
《凯旋》见光死
如今的世界级游戏巨头,中国的首席游戏大佬——腾讯,第一次做游戏也曾被市场“教做人”。
2003年,刚刚扭亏为盈的腾讯决定进军游戏市场,同年成立的游戏运营事业部按照盛大做《传奇》的成功路径,直接找一款成熟产品代理,腾讯选定的产品——Imazic公司开发的《凯旋》,跟《传奇》一样都来自韩国。
使用二代“虚幻”引擎开发,代表当时亚洲网络游戏最高开发水平的《凯旋》,质量一看就比《传奇》高出一个档次——必须承认,腾讯做游戏还是很有诚意的。
但当时的腾讯游戏运营事业部忽略了网络游戏运营的几个重要因素:玩家是谁,他们在哪玩游戏,他们使用的是什么机器配置和带宽。
中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第11次《中国互联网络发展状况统计报告》显示:截至2002年12月31日,我国网民数量已经达到5910万人,上网计算机数量为2083万台。
这意味着可能超过一半的网民上网用的是单位或者网吧的电脑。
而单位或网吧的电脑配置,尤其是玩游戏依赖的显卡配置,一般不会太高;且当时国内的宽带普及率和平均带宽水平也相当有限。
这种条件撑起《传奇》这种2D网游的运营环境没问题,但想让《凯旋》这种“高级货”流行开来就勉强了。
于是,理所当然地,《凯旋》从公测的第一天起就问题不断:服务器几度被挤垮,带宽限制导致的卡顿和掉帧问题一直无法得到彻底解决……《凯旋》的“次世代游戏”画面和新鲜劲没留住人,腾讯“进军”网游的首次尝试匆匆收场。
运营《传奇》的网游巨头盛大公司,还特地向媒体发表评论进行“鞭尸”:“我们对腾讯进入网游领域表示敬畏,不过,腾讯也要对网游本身产生敬畏。”
网游业的核心是运营
经《凯旋》一役的腾讯大概悟出了一个道理:网络游戏是一种游戏,但网游产业不是以往的游戏产业;游戏业的核心是内容,而网游业的核心是运营。
开窍的腾讯很快就迈出了成功的一步,并于2004年将当时国内最大的网络棋牌游戏平台——联众网络游戏世界——拿来“祭旗”。
2003年下半年公测的游戏大厅,功能界面跟联众网络游戏世界的大同小异,游戏门类也都是斗地主、梭哈、象棋、军棋等常见棋牌游戏。
但游戏大厅的不同在于,它背靠一个已经拥有3亿个注册用户的社交通信软件——当你的好友在游戏大厅玩游戏时,他的头像下方就会显示他正在玩什么游戏,点开这个状态栏,你就能跟他一起玩了。
就这么一点小细节,让联众网络游戏世界和游戏大厅的用户流量在一两年里发生了戏剧性的此消彼长。
2006年,彻底败北的联众创始人鲍岳桥辞职。
之后他成为投资人,坚持只做腾讯不做的项目。
理解了游戏大厅的崛起,也就不难理解《堂》为什么能成功。
作为腾讯第一款自制网游,2004年年底发布的《堂》一开始就被戴上了“抄袭”的帽子。
因为乍看上去,早期的《堂》跟盛大代理的韩国网游《泡泡堂》并无二致——都是红白机经典游戏《炸弹人》的玩法。
《堂》刚发布时还不怎么起眼,但腾讯方面以几乎一月一版本的频率更新,无论是动作细节,还是玩法,都在迅速优化迭代,并在原有基础上推出了抢包山、足球、机械世界、推箱子等新玩法。
与此同时,搞社交软件起家的腾讯,为《堂》注入了独有的社交属性。
此后腾讯系网络游戏攻占市场的很多核心方法论,在《堂》身上便已经开始有所体现:从能直接登录《堂》;玩《堂》的时候,能被好友看到游戏状态;好友能一起组队“上分”;关系好的游戏好友,可以在游戏里买道具结婚……之前用来“整死”联众的打法,基本上又被变本加厉地用来“对付”《泡泡堂》。
很快,盛大方面就知道情况不对了。
2006年第二季度,盛大公布的财报显示:《泡泡堂》遭遇“老化”问题,休闲游戏业务收入较上季度下降17.8%。
其实,作为游戏,《泡泡堂》谈不上“老化”,只是《堂》的优势根本就不在游戏内容上。
盛大当然不会坐以待毙,于是就有了2006年那起著名的中国网络游戏产业第一个跨国著作权诉讼。
盛大很讲技巧,没有亲自上阵,而是让《泡泡堂》的韩国游戏开发商Nexon出面起诉腾讯——或许谈不上挟洋自重,但牵扯到国际影响,法庭判罚可能会有所顾忌。
Nexon认为,《堂》在游戏形式、内容、美术等方面乃至“堂”这个字都对《泡泡堂》构成了抄袭。
腾讯方面则表示,代码是他们自己写的,美术有差异,“堂”这个字大家都能用,游戏玩法也不是对方发明的,因此抄袭之说并不成立。
北京市第一中级人民法院的判决最终支持了腾讯方面的说法。
而且凑巧的是,Nexon在与腾讯打官司的同一时期,正好也在韩国与一家日本公司打官司,这家日本公司叫Hudson——红白机经典游戏《炸弹人》的开发商。
Hudson认为,《泡泡堂》抄袭了《炸弹人》。
跟腾讯一样,Nexon在自己的主场胜诉了。韩国法庭也认为,游戏玩法的模仿不构成抄袭,否则所有的横版动作游戏,岂不是都在抄袭《超级玛丽》或者《魂斗罗》?何况Hudson也不是该类玩法的开创者,如果要追根究底,那南梦宫在1981年发行的游戏Warp & Warp才是这类游戏的祖师爷。
2019年8月15日,上海。中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)上的腾讯游戏展区。(图/ 视觉中国)
《堂》成了“外挂堂”,腾讯成了王
Nexon和腾讯的“梁子”就这么结下了,双方从此成了一对“欢喜冤家”。
要知道,Nexon手里还有另一款爆款网游,在中国由世纪天成代理,名声同样如雷贯耳——《跑跑卡丁车》。
《跑跑卡丁车》的命运,几乎跟“同胞兄弟”《泡泡堂》如出一辙。
2008年1月23日,《飞车》正式公测,该项目负责人便是后来的“《王者荣耀》之父”姚晓光。10天内,《飞车》最高同时在线人数就突破了30万人。
4年后,《飞车》成为第一个同时在线人数峰值突破300万人的国产网游。
开发商Nexon和中国代理商世纪天成,只能眼睁睁地看着《飞车》把《跑跑卡丁车》的市场份额抢走。
Nexon大概是觉得赢面不大,这回没告腾讯,又吃了一次闷亏。
不仅如此,它反而因为《跑跑卡丁车》招了官司,而且这次招惹的是任天堂这种巨头——任天堂起诉Nexon抄袭《马里奥赛车》,还告赢了。
腾讯则迎来了一路绿灯。在《堂》发布后的几年里,腾讯接连“甩”出《飞车》《幻想》《炫舞》几个自研产品,走的全是《堂》的成功路径:照着市面上已经成功的网游产品,仿制一个新的,重写一遍代码,加入一些自家的小设计和优化,然后凭借独特的运营方法和的强大流量,成功将掌握先发优势的竞品“挑下马”。
这些游戏产品加上代理的网游《地下城与勇士》《穿越火线》以及后来的“天字第一号”PC端网游《英雄联盟》,“腾讯帝国”的游戏产业矩阵初步形成。
2009年,腾讯在网游收入上实现对昔日网游霸主盛大的反超,在当年用户数量最高的10款游戏中,腾讯的《地下城与勇士》《穿越火线》《炫舞》占据了前三位,《飞车》则位列第七。
至于《堂》,在早期立下汗马功劳后,很快被自家公司层出不穷的新品挤出了一线市场。
后来,腾讯方面的注意力更多地转向拳头产品,以至于它对《堂》接连不断的外挂问题都懒得好好处理。
随着腾讯逐步登顶中国网游霸主,《堂》也陷入了“姥姥不疼舅舅不爱”的窘境。
2014年,腾讯转向手机游戏市场后,《堂》的运营工作室被拆分,并入另一个开发工作室——天美。后来的事就不再赘述了。
腾讯2021年财报显示,2021年全年,腾讯总营收达到5601亿元,其中增值服务业务,即以游戏付费服务为主的业务收入为2915.7亿元,占比达到55%。游戏,终究成了“腾讯帝国”的半壁江山。
此时或许已经很少有人记得,早在《堂》被告上法庭那年,尚未成为互联网大佬的马化腾并不看好腾讯做游戏的前景,他当时曾谨慎地预测:
“在我们看来,互动娱乐,可能在2—4年会有增长,但当基数到一定规模后,增长肯定会放缓,甚至有可能不增长。”
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